Pädiatrie
Autoren
Christoph Möller

Internet- und Computersucht im Kindes- und Jugendalter

Moderne digitale Kommunikationsmedien sind heute selbstverständlicher Bestandteil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Mit zunehmendem Alter steigt die mediale Ausstattung der Kinder- und Jugendzimmer an. Mit bis zu 7 Stunden durchschnittlicher Bildschirmnutzungszeit pro Tag im Jugendalter ist dies die dominierende Freizeitbeschäftigung geworden und hat andere Aktivitäten verdrängt, wie Sport, Treffen mit Freunden, Lesen oder Familienunternehmungen. Je reichhaltiger die mediale Ausstattung der Kinder- und Jugendzimmer, desto mehr Zeit wird mit digitalen Medien verbracht und desto problematischer sind die konsumierten Inhalte. Dies wirkt sich nachweislich negativ auf die Schulleistungen aus. Auch somatische Folgeschäden wie Adipositas, Schlafstörungen, Kurzsichtigkeit oder Haltungsschäden entwickeln sich vermehrt.
Moderne digitale Kommunikationsmedien sind heute selbstverständlicher Bestandteil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Mit zunehmendem Alter steigt die mediale Ausstattung der Kinder- und Jugendzimmer an. Mit bis zu 7 Stunden durchschnittlicher Bildschirmnutzungszeit pro Tag im Jugendalter ist dies die dominierende Freizeitbeschäftigung geworden und hat andere Aktivitäten verdrängt, wie Sport, Treffen mit Freunden, Lesen oder Familienunternehmungen. Je reichhaltiger die mediale Ausstattung der Kinder- und Jugendzimmer, desto mehr Zeit wird mit digitalen Medien verbracht und desto problematischer sind die konsumierten Inhalte. Dies wirkt sich nachweislich negativ auf die Schulleistungen aus. Auch somatische Folgeschäden wie Adipositas, Schlafstörungen, Kurzsichtigkeit oder Haltungsschäden entwickeln sich vermehrt.
Epidemiologie
Prävalenzschätzungen der Internet- und Computerspielabhängigkeit in der Allgemeinbevölkerung schwanken zum Teil beträchtlich – insbesondere in der Adoleszenz. So konnte unter Jugendlichen in repräsentativen Studien ein Anteil von 1,7–8,5 % Internet- und Computerspielabhängiger ermittelt werden.
Ätiologie und Diagnose
Bei internet- und computersüchtigen Jugendlichen finden sich schwere psychiatrische Grunderkrankungen wie Depressionen, Angststörungen, soziale Phobien oder Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS). Diese Grundproblematik wird durch das Medium Internet und Computer „bedient und kaschiert“. Hat eine Person Schwierigkeiten und Ängste, auf andere Menschen zuzugehen, findet sie im Internet „Freunde“, kann Kontakte pflegen, ist z. B im Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ Mitglied einer Gilde, hat Erfolgserlebnisse und kann Stress und Traurigkeit vergessen – dies alles, ohne das Zimmer zu verlassen und sich mit der Realität auseinanderzusetzen. So ist für Einzelne die virtuelle Realität bedeutsamer und belohnungsreicher als das reale Leben, da hier etwas erlebt und gefunden wird, was im Alltag verwehrt ist.
Für die Diagnose ist nicht die Spielzeit ausschlaggebend, sondern Kriterien wie Kontrollverlust, Einengung des Denkens, Spielen trotz negativer Auswirkungen etc. In der DSM-5 wurde erstmals die Forschungsdiagnose „Internet Gaming Disorder“ aufgenommen. Fünf der folgenden 9 Kriterien müssen über einen Zeitraum von 12 Monaten erfüllt sein:
1.
gedankliche Vereinnahmung,
 
2.
Entzugssymptome,
 
3.
Toleranzentwicklung,
 
4.
Kontrollverlust,
 
5.
verhaltensbezogene Vereinnahmung,
 
6.
fortgesetzter Gebrauch trotz negativer Konsequenzen,
 
7.
Dissimulation,
 
8.
dysfunktionale Stressbewältigung,
 
9.
Gefährdung und Verluste.
 
Therapie und Prävention
Betroffene Jugendliche brauchen Tagesstruktur. Häufig verbringen sie die Nacht vor dem Computer, schlafen tagsüber, gehen nicht zur Schule, vernachlässigen die Körperhygiene und das Essen. Sie müssen lernen, sich im sozialen Miteinander zurechtzufinden, wofür gruppentherapeutische Angebote hilfreich sind. Manch ein Jugendlicher erlebt in diesem Schutzraum erstmals Zugehörigkeitsgefühl zu einer realen Gemeinschaft. Die Grundstörung sollte im Fokus der Behandlung stehen, um längerfristig auf das Medium im Sinne eines Selbstregulationsversuchs verzichten zu können. Sportliche Betätigung hilft dabei, den Körper als Ressource für Glückserleben und Selbstwert entdecken zu lernen. In der Einzel- und Familientherapie kann in der Auseinandersetzung mit einem realen Gegenüber eine Perspektive jenseits von Internet und Computer entwickelt werden. In der Schule wird der gesellschaftlich gewünschte Umgang mit Computer und Internet erlernt, wie Recherchen oder das Schreiben einer Bewerbung. „Teen Spirit Island“ in Hannover hat 2010 die ersten Behandlungsplätze eröffnet. Inzwischen bieten einige Kliniken spezielle Behandlungsplätze für internet- und computersüchtige Jugendliche an, die all dies ermöglichen.
Prävention
Medienkompetenz beginnt mit Medienabstinenz. Kinder brauchen umfassende Sinneserfahrungen, Raum für freies Spiel, viel körperliche Bewegung und keine Reduktion auf visuelle und auditive Reize vor dem Bildschirm. Kinderzimmer sollten bildschirmfrei sein. Stabile und tragfähige Beziehungserfahrungen vor allem in den ersten Lebensjahren sind das Fundament für die seelische Entwicklung. Beim Vorlesen wird die Fantasie angeregt und das Sprachverständnis gefördert. Bei Spiel und Sport werden Selbststeuerung und Frustrationstoleranz erlernt. In der Begegnung und Auseinandersetzung mit dem Gegenüber entwickelt sich die Persönlichkeit. Ein Hauptkonfliktfeld in der Jugend ist heute der Umgang mit Medien. Diese Auseinandersetzung sollte von Eltern und Lehrern im Sinne der Entwicklungsförderung geführt werden. Mit zunehmendem Alter ist eine kritische Begleitung der Kinder und Jugendlichen im Internet z. B beim Umgang mit privaten Daten in sozialen Netzwerken wie Facebook notwendig. Ausgestattet mit derartigen Erfahrungen ist ein selbstbestimmter Umgang mit Medien wahrscheinlich.
Weiterführende Literatur
Möller C (Hrsg) (2015) Internet- und Computersucht. Ein Praxishandbuch für Therapeuten, Pädagogen und Eltern, 2. Aufl. Kohlhammer, Stuttgart
Mößle T, Möller C (2017) Computer- und Internetspielsucht im Jugendalter. LAGJAW. Themenheft 1, 38–43. Soziale Netzwerke – Basics, Nutzen, Risiken und Chancen