Skip to main content

Advertisement

Log in

Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)

Introduction to the past, present and future of serious games (for health)

  • Übersicht
  • Published:
Prävention und Gesundheitsförderung Aims and scope Submit manuscript

Zusammenfassung

Hintergrund

Die Verwendung von Spielen für ernsthafte Zwecke ist eine Methode, die aus den Anfängen der Menschheitsgeschichte stammt. Mittlerweile werden (Serious) Games als Medium für pädagogische und gesundheitsbezogene Interventionen verwendet.

Ziel der Arbeit

Der folgende Beitrag soll einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Serious Games, beginnend mit den ersten Spuren von Spielen in der Menschheitsgeschichte bis hin zur Gegenwart, geben. Durch die eingehende Betrachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren auf Serious Games, werden weiterführend zukünftige Entwicklungslinien skizziert.

Material und Methode

Die vorliegende Arbeit basiert auf einem narrativen Review und betrachtet die wichtigsten Entwicklungen von Spielen. Die Entwicklung von Serious Games for Health wird dabei eingehender betrachtet. Die Einflussfaktoren aus dem Entertainment- und Militärbereich werden ebenso beleuchtet wie neue Technologien, die das Einsatzspektrum von Games für ernsthafte Zwecke verändern.

Ergebnisse

Die Entwicklung von Spielen ist in einer Timeline festgehalten. Spiele mit einem ernsten Hintergrund sind seit Beginn der Menschheit integraler Bestandteil der Kultur und werden es auch zukünftig bleiben. Es handelt sich bei Serious Games nicht um einen neuen (Technologie‑)Hype, denn diese sind seit jeher eng mit dem Thema Lernen verbunden. Die unterschiedlichen Einflussfaktoren, welche auf die Entwicklung von Serious Games eingewirkt haben, führten zu einem sehr diversen, interprofessionellen und interdisziplinären Forschungs- und Anwendungsfeld.

Schlussfolgerungen

Spielerische Ansätze wie Serious Games (for Health) bieten ein großes Potential für das Themengebiet Prävention, die Gesundheitsförderung, die Medizin und die Ausbildung von Gesundheitsberufen. Durch die große Verbreitung und Attraktivität (u. a. aufgrund Immersion, Flow, „storytelling“ und einer hohen Interaktivität gekoppelt mit direktem Feedback) des Mediums Spiel ist die Erreichung schwer zu avisierender Bevölkerungsgruppen sehr gut möglich.

Abstract

Background

(Serious) Games have been used for several educational and health-related interventions in health promotion and prevention. The use of games for serious purposes is strategy that dates back to the beginning of humankind.

Objectives

The following article will outline the evolutionary lines of Serious Games, starting with the first traces of games in human history up to the present. In-depth consideration of factors influencing the development of Serious Games in the past and present outline possible future developments and may lead to a better understanding of today’s developments.

Materials and methods

The present work is a narrative review and outlines the most important developments of games. The development of Serious Games for Health will be considered in more detail. The various influencing factors from the entertainment and military sectors are outlined as well as new technologies that change the use of games for serious purposes.

Results

The development of Serious Games in the history of humankind is shown in a timeline. Games with a serious intention have been part of the culture since the beginning of humanity. Serious Games is not a new technology trigger, but has always been closely linked to learning. Various factors influencing the development of Serious Games have led to a very diverse, interprofessional and interdisciplinary field of research and application.

Conclusions

Serious Games (for Health) and playful applications like gamification offer great potential for work in prevention, health promotion, medicine and health education. Due to the widespread use of the medium of play as an integral aspect of everyday life and culture, the achievement of hard-to-reach groups through this type of medium is very well possible. Aspects such as immersion, flow, storytelling and high interactivity and direct feedback make games an effective intervention strategy.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this article

Price excludes VAT (USA)
Tax calculation will be finalised during checkout.

Instant access to the full article PDF.

Abb. 1
Abb. 2
Abb. 3

Literatur

  1. Abt CC (1970) Serious games. Viking Press, New York

    Google Scholar 

  2. Abt CC (1987) Serious games. University Press of America, Lanham

    Google Scholar 

  3. Akl EA, Pretorius RW, Sackett K et al (2010) The effect of educational games on medical students’ learning outcomes: a systematic review: BEME guide. Med Teach 32(14):16–27

    Article  PubMed  Google Scholar 

  4. Arnab S, Lim T, Carvalho MB et al (2015) Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. Br J Educ Technol 46:391–411

    Article  Google Scholar 

  5. Ärzte Zeitung (2016) Prävention: Elektronischer Gesundheitscoach für fittere Mitarbeiter. https://www.aerztezeitung.de/praxis_wirtschaft/betriebsmedizin/article/919103/praevention-elektronischer-gesundheitscoach-fittere-mitarbeiter.html. Zugegriffen: 13. Juni 2018

    Google Scholar 

  6. Azuma RT (1997) A survey of augmented reality. Presence Teleoperator Virtual Environ 6:355–385

    Article  Google Scholar 

  7. Baranowski T (2018) Games for health research—past, present, and future. Präv Gesundheitsf. https://doi.org/10.1007/s11553-018-0657-y

    Article  Google Scholar 

  8. Baranowski T, Buday R, Thompson D, Baranowski J (2008) Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med 34:74–82. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2007.09.027

    Article  PubMed  PubMed Central  Google Scholar 

  9. Breuer J, Tolks D (2018) Grenzen von „Serious Games for Health“. Präv Gesundheitsf. https://doi.org/10.1007/s11553-018-0654-1

    Article  Google Scholar 

  10. Brown SJ, Lieberman DA, Germeny BA et al (1997) Educational video game for juvenile diabetes: results of a controlled trial. Med Inform (Lond) 22:77–89

    Article  CAS  Google Scholar 

  11. Charlier N, Zupancic N, Fieuws S et al (2016) Serious games for improving knowledge and self-management in young people with chronic conditions: a systematic review and meta-analysis. J Am Med Inform Assoc 23:230–239. https://doi.org/10.1093/jamia/ocv100

    Article  PubMed  Google Scholar 

  12. Cohen D (2007) The development of play. Routledge, London, New York

    Book  Google Scholar 

  13. Connolly TM, Boyle EA, MacArthur E et al (2012) A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Comput Educ 59:661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

    Article  Google Scholar 

  14. Corah NL, Gale EN, Illig SJ (1979) Psychological stress reduction during dental procedures. J Dent Res 58:1347–1351

    Article  CAS  PubMed  Google Scholar 

  15. Denisenkov D. https://www.flickr.com/photos/ddenisen/7364442692/in/photostream/. CC BY-SA 2.0

  16. DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S et al (2014) A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med 69:95–107. https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2014.08.026

    Article  PubMed  PubMed Central  Google Scholar 

  17. Deutscher Kulturrat (2018) Kulturgut Computerspiele. https://www.kulturrat.de/thema/kulturgut-computerspiele/. Zugegriffen: 11. Juni 2018

    Google Scholar 

  18. Egenfeldt-Nielsen S (2005) The basic learning approach behind Serious Games. Unpubl. Pap.

  19. Fleming TM, Bavin L, Stasiak K et al (2017) Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. Front Psychiatry 7:215

    Article  PubMed  PubMed Central  Google Scholar 

  20. GAME (2018) Gesamtmarkt Digitale Spiele 2017. https://www.game.de/marktdaten/gesamtmarkt-digitale-spiele-2017. Zugegriffen: 15. Juni 2018

    Google Scholar 

  21. Gorbanev I, Agudelo-Londoño S, González RA et al (2018) A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Med Educ Online 23:1438718. https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718

    Article  PubMed  PubMed Central  Google Scholar 

  22. Graafland M, Schraagen JM, Schijven MP (2012) Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. Br J Surg 99:1322–1330. https://doi.org/10.1002/bjs.8819

    Article  CAS  PubMed  Google Scholar 

  23. Hawlitschek A (2009) Spielend lernen, aber wie?–Zum didaktischen Design von Serious Games für die Schule. Lern. Im Digit. Zeitalt. Workshop-Band Dok. Pre-Conf. Zur DeLFI2009–Die 7 E‑Learn. Fachtag. Inform. Ges. Für Inform. EV

    Google Scholar 

  24. Hoffman HG, Doctor JN, Patterson DR et al (2000) Virtual reality as an adjunctive pain control during burn wound care in adolescent patients. Pain 85:305–309

    Article  CAS  PubMed  Google Scholar 

  25. Huizinga J (1939) Homo ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Akademische Verlagsanstalt Pantheon, Basel

    Google Scholar 

  26. Huizinga J (1950) Homo ludens: a study of the play element in culture. Beac. Press, Boston

    Google Scholar 

  27. Kato PM (2010) Video games in health care: closing the gap. Rev Gen Psychol 14:113–121. https://doi.org/10.1037/a0019441

    Article  Google Scholar 

  28. Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH (2008) A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: a randomized trial. Pediatrics 122:e305–317. https://doi.org/10.1542/peds.2007-3134

    Article  PubMed  Google Scholar 

  29. Kerres M (2012) Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote. Oldenbourg Wissenschaftsverlag, München

    Book  Google Scholar 

  30. Kuhn S, Frankenhauser S, Tolks D (2017) Digitale Lehr- und Lernangebote in der medizinischen Ausbildung. Bundesgesundheitsblatt Gesundheitsforschung Gesundheitsschutz:1–9. https://doi.org/10.1007/s00103-017-2673-z

    Article  PubMed  Google Scholar 

  31. Lampert C, Tolks D (2016) Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit. In: Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P (Hrsg) Gesundh. Spielend Förd. Potenziale Herausforderungen Von Digit. Spieleanwendungen Für Gesundheitsförderung Prävent. Beltz Juventa, Weinheim, S 218–233

    Google Scholar 

  32. Lampert C, Schwinge C, Tolks D (2009) Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). Medienpädagogik 15(16):16

    Google Scholar 

  33. Lieberman DA (2001) Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: theory and research findings. J Ambul Care Manage 24:26–38

    Article  CAS  PubMed  Google Scholar 

  34. Lu AS, Kharrazi H (2018) A state-of-the-art systematic content analysis of games for health. Games Health J 7:1–15. https://doi.org/10.1089/g4h.2017.0095

    Article  PubMed  PubMed Central  Google Scholar 

  35. Michael D, Chen S (2006) Serious games: games that educate, train, and inform. Thomson Course Technology, Boston

    Google Scholar 

  36. Mullin E (2017) Talking into an app could help your doctors diagnose you. https://www.technologyreview.com/s/603200/voice-analysis-tech-could-diagnose-disease/. Zugegriffen: 13. Juni 2018

    Google Scholar 

  37. Myers A, Johnston N, Rathod V et al (2015) Im2Calories: towards an automated mobile vision food diary. In: 2015 IEEE Int. Conf. Comput. Vis. ICCV, S 1233–1241

    Google Scholar 

  38. Prensky M (2001) Digital game-based learning. McGraw-Hill Inc., US, New York

    Google Scholar 

  39. Redheffer R (1948) A machine for playing the game nim. Am Math Mon 55:343–349

    Article  Google Scholar 

  40. Ressing M, Blettner M, Klug SJ (2009) Systematische Übersichtsarbeiten und Metaanalysen. Dtsch Arztebl 106:456–463. https://doi.org/10.3238/arztebl.2009.0456

    Article  Google Scholar 

  41. Ricciardi F, De Paolis LT (2014) A comprehensive review of serious games in health professions. Int J Comput Games Technol 2014:e787968. https://doi.org/10.1155/2014/787968

    Article  Google Scholar 

  42. Sawyer B, Rejeski D (2002) Serious games: improving public policy through game-based learning and simulation, Woodrow Wilson International Center for Scholars. Serious Games

    Google Scholar 

  43. Sawyer B, Smith P (2008) Serious games taxonomy

    Google Scholar 

  44. Sharar SR, Carrougher GJ, Nakamura D et al (2007) Factors influencing the efficacy of virtual reality distraction analgesia during postburn physical therapy: preliminary results from 3 ongoing studies. Arch Phys Med Rehabil 88:43–S49

    Article  Google Scholar 

  45. Sostmann K, Tolks D, Fischer M, Buron S (2010) Serious Games for Health: Spielend lernen und heilen mit Computerspielen? Gms Med Inform Biom Epidemiol 6:1–8

    Google Scholar 

  46. Statista (2018) Umsatzentwicklung in der Branche Gesundheitswesen in Deutschland in den Jahren von 2006 bis 2021 (in Milliarden Euro). https://de.statista.com/statistik/daten/studie/247979/umfrage/prognose-zum-umsatz-im-gesundheitswesen-in-deutschland/. Zugegriffen: 11. Juni 2018

    Google Scholar 

  47. Tolks D (2016) eLearning in der medizinischen Aus‑, Weiter- und Fortbildung. In: Fischer F, Krämer A (Hrsg) EHealth Dtschl. Springer, Berlin, Heidelberg, S 223–239

    Chapter  Google Scholar 

  48. Tolks D, Lampert C (2016) Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In: Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P (Hrsg) Gesundh. Spielend Förd. Potenziale Herausforderungen Von Digit. Spieleanwendungen Für Gesundheitsförderung Prävent. Beltz Juventa, Weinheim, S 191–217

    Google Scholar 

  49. Wang H, Singhal A, Kim D et al (2014) Digital games: the SECRET of alternative health realities. In: Health Commun Strateg Dev Glob Health Programs. Peter Lang, Bern, S 67–79

    Google Scholar 

  50. Wilkinson P (2016) A brief history of serious games. In: Dörner R, Göbel S, Kickmeier-Rust M, al (Hrsg) Entertain. Comput. Serious Games. Springer, Cham, S 17–41

    Chapter  Google Scholar 

  51. Wouters P, Van Nimwegen C, Van Oostendorp H, Van Der Spek ED (2013) A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. J Educ Psychol 105:249

    Article  Google Scholar 

  52. Zyda M (2005) From visual simulation to virtual reality to games. Computer (Long Beach Calif) 38:25–32. https://doi.org/10.1109/MC.2005.297

    Article  Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Daniel Tolks.

Ethics declarations

Interessenkonflikt

D. Tolks, K. Dadaczynski und D. Horstmann geben an, dass kein Interessenkonflikt besteht.

Dieser Beitrag beinhaltet keine von den Autoren durchgeführten Studien an Menschen oder Tieren.

Rights and permissions

Reprints and permissions

About this article

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this article

Tolks, D., Dadaczynski, K. & Horstmann, D. Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health). Präv Gesundheitsf 13, 272–279 (2018). https://doi.org/10.1007/s11553-018-0667-9

Download citation

  • Received:

  • Accepted:

  • Published:

  • Issue Date:

  • DOI: https://doi.org/10.1007/s11553-018-0667-9

Schlüsselwörter

Keywords

Navigation