Hintergrund
Cave Automatic Virtual Environment (CAVE): | Ein Raum zur Projektion dreidimensionaler Bilder an die Wandflächen. Der Nutzer trägt eine 3D-Brille und kann sich im Raum frei bewegen. Dadurch können Objekte gesehen werden, die in der Luft zu schweben scheinen, sodass eine Illusionswelt entsteht |
Head-Mounted Display (HMD): | Ein auf dem Kopf zu tragendes, visuelles und akustisches Ausgabegerät, welches mit augennahen Bildschirmen und Lautsprecher ausgestattet ist. Durch einen „head tracker“ (Sensoren für Erfassung der Lage und Bewegung des Kopfs) können die Bilder durch die Position und Blickrichtung des Nutzers angepasst werden. HMDs zählen zu den meistverwendeten VR-Geräten |
Immersion: | Zustand eines „tiefen Eintauchens“ in eine virtuelle Realität sowie die Fähigkeit des VR-Systems, eine „lebendige Erfahrung“ zu generieren, welche den Nutzer von der physischen Realität entfernt |
Präsenz: | Das subjektive Gefühl des „Dort-Seins“ während der Nutzung der VR |
Avatar: | Eine grafische Darstellung des Nutzers in der VR-Welt |
Methode
Angststörungen
Posttraumatische Belastungsstörung
Psychotische Störungen
Abhängigkeitserkrankungen
Nebenwirkungen und Risiken
Schlussfolgerungen
Fazit für die Praxis
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Die Virtuelle Realität (VR) ermöglicht die Simulation von realitätsnahen Situationen, womit die Durchführung der Expositionstherapie vereinfacht wird.
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Die VR-Expositionstherapie (VRET) beweist eine gute Wirksamkeit bei der Behandlung der Angststörungen, insbesondere der spezifischen Phobien, und kann als Alternative zu der traditionellen Expositionstherapie in vivo bei entsprechender Präferenz der Patienten eingesetzt werden.
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Innovative VR-basierte Therapien für die posttraumatische Belastungsstörung (PTBS), psychotische Störungen und die Abhängigkeitserkrankungen werden intensiv erforscht.
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Die häufigste Nebenwirkung der VR ist „cybersickness“.